위대한 게임의 탄생 2

좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로

박일 저

15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지에 대한 궁금증을 해소시켜준다. 제 2권에서는 18개의 한국 게임, 6개의 소프트웨어에 대한 포스트모템을 수록했다. 온라인 게임을 개발하면서 얻은 경험과 지식을 공유해 줄 제작 후기들이 모였다. 껍데기 지식이 아닌 실용적이고 우리의 개발 문화에 직접 와 닿을 수 있는 동료 개발자들의 경험담이다.


도서 상세

분야: [비즈니스 & 테크놀러지, 게임]

출간일: Apr 30, 2012

페이지: 540

도서정가: 28,000 원

ISBN: 9788993827460

부가 정보


관련 도서

출판사 서평

‘마중물’이란 게 있습니다. 예전에 펌프로 물을 뿜어내어 식수로 사용하던 시절에 물을 잘 끌어올리기 위해 펌프질을 하기 전에 물을 한 바가지 정도 펌프에 붓고 펌프질을 했는데, 바로 이 물을 마중물이라 합니다. 한국 게임 개발 사례와 노하우를 외부에 글로 공개한다는 것, 특히 아쉬웠던 점을 다섯 가지나 공개한다는 것은 쉽지 않은 일입니다. 다행히 ‘위대한 게임의 탄생 1’권을 준비하는 동안 여러 게임 개발팀에서 도와주셔서 원서에는 없던 한국 게임 포스트모템을 여섯 개 추가해서 책으로 낼 수 있었습니다. 어쩌면 제가 같은 개발자라는 점이 포스트모템을 부탁하는 데 좀 더 도움이 되었는지도 모르겠습니다. 이들 포스트모템이 마중물 역할을 해 준 덕분에 ‘위대한 게임의 탄생 2’권에는 18개의 한국 게임, 6개의 소프트웨어에 대한 포스트모템을 수록할 수 있었습니다.

저는‘위대한 게임의 탄생 2’권이 또 하나의 마중물이 되었으면 합니다. 아마도 포스트모템을 기고해 주신 모든 분들이 포스트모템을 공유함으로써 게임 산업에 조금이나마 도움이 되고, 다른 곳에서는 어떻게 하는지 경험을 공유하는 문화를 통해서 ‘똑같은 실수’를 반복하지 않았으면 하는 저와 같은 마음을 가졌을 거라 생각합니다. ‘위대한 게임의 탄생 2’권을 통해서 좀 더 많은 게임 개발 포스트모템를 공유할 수 있는 문화가 만들어졌으면 합니다.

편저자 소개

박일 : 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. 2000년부터 개발을 시작했고 NCsoft에서는 Alterlife, Lineage2 개발에 참여했고 지금은 Team Eternal 에서 리니지 이터널을 개발하고 있다. 옮긴 책으로는 "스크럼"(2008), "xUnit 테스트 패턴"(2010), "Debug It! 실용주의 디버깅"(2010), "위대한 게임의 탄생 1"(2011)이 있고, ‘박피디의 게임 개발 이야기(http://parkpd.egloos.com/)’블로그를 운영하고 있다.

Part 1 위대한 게임의 탄생

Chapter 1 건즈 더 듀얼
잘된 점
명확한 게임 콘셉트와 방향성 
이전 프로젝트의 코드에서 많은 부분을 재사용했다 
수평적인 개발구조와 프로젝트에 대한 주인의식 
다른 슈팅 게임에는 없었던 실험적이고 과감한 콘텐츠들 
유저들의 피드백을 공격적으로 개발에 반영했다 
아쉬웠던 점 
초보자에 대한 배려가 부족했다 
게임핵을 케이스별로 방어하다가 너무 많은 개발력을 소모했다 
콘텐츠 제작환경 개선과 리팩토링을 소홀히 했다 
성장과 보상의 플레이 경험에 대한 준비가 소홀했다 
작은 팀이 성공한 뒤 준비해야 할 것들 
정리

Chapter 2 드래곤네스트
잘된 점 
액션! 액션! 액션! 
생산성을 극대화하는 개발 툴과 시스템 
해외 서비스에 최적화된 개발 관리 조직과 시스템 
아쉬웠던 점 
기획의 큰 그림 부족 
콘텐츠에 집중! 콘텐츠를 이끄는 기반에는 소홀 
크런치 기간을 잘 활용해도 탈이다 
스튜디오 인력 규모 증가에 대한 대비 미흡 
정리 
직군 인터뷰 : 기획자 

Chapter 3 롤링콩즈
잘된 점 
소규모 팀 + 점진적 반복개발 
합리적인 개발 목표 
게임 플레이의 핵심은 퍼즐 
터치 인터페이스에서의 손맛 
적절한 그래픽과 사운드 
아쉬웠던 점 
프로젝트 목표 
프로젝트 방향 
그래픽 방향 
디렉팅, 프로듀싱 리더십의 공백 
사업 대응 미흡 
정리 
직군 인터뷰 : 퍼즐게임 디자이너 

Chapter 4 리니지
잘된 점 
테스트 담당자가 검증하지 못하는 부분을 찾고자 했다 
장애 재발을 방지하려고 노력했다 
서버 프로그램에 시스템 로그를 다양하게 남겼다 
BOT를 비롯한 보안 취약점을 전문 인력으로 적극 대응했다 
알림 기능을 활용했다
아쉬웠던 점 
업무 진행 내역 관리 및 문서화를 잘 하지 못했다 
개발실 내에서 다양한 새로운 도전을 하지 못했다 
UI 개선에 적극적이지 못했다 
해외 서비스 특화와 상황 대응이 부족했다 
게임 로그 데이터 분석을 잘 활용하지 못했다 
정리 

Chapter 5 마계촌 온라인
잘된 점 
IP 게임의 효과 
자유롭고 수평적인 개발 문화 
콘셉트 기획의 부재 시기에도 리소스를 미리 준비할 수 있었다 
마계촌 온라인만의 게임성을 개발했다 
유저 테스트 결과와 피드백을 반복적으로 반영했다 
아쉬웠던 점 
원작의 게임 요소를 계승하기는 어려웠다. 
부족한 완성도 상태에서 유저 테스트를 진행했다 
QA팀이 늦게 꾸려졌다 
수정 개선과 QA 시간을 얕보았다 
온라인 RPG의 기본 시스템 개발을 과소평가했다 
정리 
직군 인터뷰 : 게임 라이터 

Chapter 6 범핑 베어
잘된 점 
다양한 개발 프로세스를 경험했고, 팀에게 맞는 방식을
찾을 수 있었다 
출시 후 유저의 반응과 플레이 데이터를 기반으로 게임을
개선했다 
막판에 게임의 핵심 Play Loop를 완전히 바꿨다 
유저에 전달하고 싶은 분위기에 맞게 세계관과 아트
스타일을 바꿨다 
FGT 결과를 개발 방향에 적극 반영했다 
아쉬웠던 점 
접근성이 낮은 Bump기능에 시간, 노동력, 게임 용량을
너무 많이 할애했다 
유무선 연동을 위해 페이스북 로그인을 필수로 설정했는데,
연동을 포기할 때 이를 바꾸지 못했다 
기능과 연출에 대한 욕심을 적절한 타이밍에 버리지 못했다 
디자인에 큰 변화가 많았고, 이것이 개발팀 전체의
스트레스로 이어졌다 
QA와 디버깅 시간이 부족했다 
정리 

Chapter 7 사이퍼즈
잘된 점 
많은 테스트를 통해 새로운 재미를 찾아냈다 
청소년기의 로망‘액션’
모든 캐릭터가 주인공이다 : 사이퍼즈의 초능력자들 
거부감이 적었던 유료화 
하루에 게임은 두 시간만 하세요 : 버닝 게이지 
아쉬웠던 점 
개발팀과 유저들의 시각 차이 : 콘텐츠 부족 
간과해서는 안 되는 부분 : 그래픽 퀄리티 
통일성을 잃게 되는 즉흥적 콘텐츠 추가 
마을의 존재 이유 
매칭 대기 시간에 무엇을 할 수 있을까? 
정리 
직군인터뷰 : TA 

Chapter 8 Sugar Cube : Bittersweet Factory
잘된 점 
섣불리 콘텐츠를 추가하기보다 기존의 단점을
개선하려고 힘썼다 
바로 플레이 가능한 레벨 디자인 툴을 이용해 개발
초기부터 여러 가지 실험을 할 수 있었다 
게임 내 그래픽 리소스의 폴리싱에 많은
신경을 썼다 
개발 중 인디 게임 전문가들에게 지속적인
피드백을 받았다 
첫 기획부터 다양한 활용을 염두에 두고 개발을 시작했다 
아쉬웠던 점 
일정관리 실패 : 기간이 예상보다 두 배나 걸렸다 
프로그래머 교체를 대비한 코드 가이드라인을
작성하지 않았다 
개발 방법론의 부재가‘방망이 깎듯 게임 만들기’의
결과를 낳았다 
기획서 없는 게임 개발로 인해 의사 소통의 혼란이
발생했다 
멀티 플랫폼 대응에 실패했다 
정리 

Chapter 9 실크로드 온라인
잘된 점 
세계화에 주슷하다 
동양적 환타지를 어필하다 
쉬운 접근성 
글로벌 서버와 롱테일의 경제학 
결제 수단의 확보 
아쉬웠던 점 
온라인 게임 개발 경험의 부재 
콘텐츠의 부족 
고객과 서비스 관리 
대표 콘텐츠의 실패 
유저 어뷰즈 대처 미숙 
오토(봇) 캐릭터 문제 
정리 
직군 인터뷰 : 그래픽 프로그래머 

Chapter 10아이온 오디오
잘된 점 
프로덕션 초기 단계에서부터 함께했다 
CryEngine을 사용했다 
기획팀(혹은 개발팀) 내에 있었다 
시행착오 과정을 조기에 거쳤다 
아쉬웠던 점 
개발 도중 팀이 분리되었다 
일정 관리가 충분하지 못했다 
넘치는 의욕을 조절하지 못했다 
게임 음반을 제작했다 
정리 

Chapter 11 암중모색
잘된 점 
당시 개발 경험이 부족했던 팀이 게임을 해석할 수 있는
주관을 갖게 되었다 
게임 내의 완결된 표현성을 구축하기 위해 충분한
실험을 했다 
작업자들 전체가 통일된 스타일을 구축했다 
거대했던 서사와 작업량을 미련 없이 축소했다 
실험적인 게임이었지만 인디케이드에 출품하는 등
알리기 위한 노력을 기울였다 
아쉬웠던 점 
게임 완성 이후의 계획에 대해 많이 생각하지 못했다 
초기에 너무 어지러운 계획을 세웠다 
기술 관점에서 시간 투자를 거의 하지 못했다 
시간 운용을 효과적으로 하지 못했다 
게임 스타일을 응용할 범주를 찾아내려는 노력을 충분히
하지 못했다 
정리 
작가주의적 게임의 가능성 
직군 인터뷰 : 레벨 디자이너 

Chapter 12 어이쿠! 왕자님 ~호감가는 모양새~
잘된 점 
오래 호흡을 맞춰 신뢰가 쌓인 팀원들 + 의기투합할 수
있는 목표 
타깃 유저 층의 입장에서 생각하고 만들어 공감을
이끌어 냈다 
유저들이 콘텐츠를 생산할 수 있는 툴을 제공해
게임의 수명을 늘렸다 
블로그에 개발 과정을 만화로 공개해 유저들의 관심을
유지하고 인지도를 높였다 
적극적인 부가 상품을 개발했다 
아쉬웠던 점 
독창성에 대한 아쉬움 
수치 밸런스를 잡지 못해 유저들이 의도한 대로 엔딩을
보기 힘들었다 
아마추어와 프로의 경계 
프로젝트 매니지먼트에 대한 이해 부족 
발매 후 서비스의 어려움 
정리 

Chapter 13 작룡문
잘된 점 
숙련된 팀워크 
언어의 장벽을 해결했다 
안전보다는 도전을 선택했다 
개발 기간이 길어짐으로 인해 완성도를 높일 수 있었다 
개발자들의 열정과 성공에 굶주렸다 
아쉬웠던 점 
그럼에도 불구하고 일본마작의 심오한 부분을 이해하기까지
많은 시간이 소요되었다 
사업 방향의 양면성(매출 ↔ 고객 확보)에 대한 오랜 갈등 
OBT 기간이 너무 길었다 
‘상용 엔진을 사용했더라면’하는 아쉬움 
온라인 마작게임에 적합한 서비스 환경을 마련하지 못했다 
정리 
직군인터뷰 : 디렉터 

Chapter 14 카발 온라인
잘된 점 
기획-개발-그래픽 작업의 동시화 
욕심을 버렸다 
카발 온라인은 정말 가볍다 
카발 온라인에는 분명한 메시지가 있었다 
컴퓨터 앞에만 앉아 있는 GM이 없었다 
아쉬웠던 점 
게임은 어떻게 만드는 거지? 
단기적인 퍼포먼스에 의존했다 
게임만 만들면 되는 줄 알았다 
아쉬움이 남는 해외 진출 
이렇게 오래 사랑받을 줄 몰랐다 
정리 

Chapter 15 테일즈런너
잘된 점 
자유로운 사내 문화, 개발 환경 
퍼블리셔와의 돈독한 신뢰관계 
재미에 대한 다양한 시도 
우리만의 색깔 
지속적인 개발과 업데이트 
아쉬웠던 점 
부족한 인력 
미래에 대한 준비 부족 
고정된 타깃 유저층 
글로벌 서비스에 대한 사전지식 부족 
유지보수의 필요성 
정리 
직군 인터뷰 : 게임 오디오 디렉터 

Chapter 16 투혼
잘된 점 
비전 공유 
Lua Script를 활용한 빠른 프로토타이핑 
컴팩트한 개발팀과 흡연실 회의 
유니크한 장르 설정 
아쉬웠던 점 
디렉터와 PD의 겸업 
자금 수급 계획의 미스 
사업, 홍보 인력의 부재 
잘못된 의뢰 요청 
가난 
정리 
직군인터뷰 : 배경 아티스트 

Chapter 17 프로야구매니저
잘된 점 
과감하지만 신중한 결정 
부서 간 경계가 없는 협업과 소통 
좋은 시도로 잘 지켜진 개발 일정 
원작을 이해하고 한국 시장에 맞는 게임을 만들었다 
유저의 소리를 열심히 듣고 실천했다 
아쉬웠던 점 
개발 초기의 시행착오 
최적화 작업이 늦어지면서, 업데이트가 진행될수록
게임이 무거워졌다 
중요 마일스톤에서의 이슈들 
외부 요인을 예측하지 못해 개발팀이 계획했던 콘텐츠의
개발 우선순위가 낮아졌다 
업데이트 타이밍에 대한 실수 
정리 

Chapter 18 Heroes In the Sky
잘된 점 
Easy to EASY 
유저 VS 유저, 진영 VS 진영, 서버 VS 서버 
기체를 살리는 것이 포인트였다 
해외 유저를 가장 잘 알고 있는 것은 해외 퍼블리셔라는 믿음 
신입의 목소리가 곧 유저의 목소리다 
아쉬웠던 점 
의욕 넘치는 업데이트가 시스템의 안정성을 보장해
주지는 않는다 
업데이트 때마다 ?런스 맞추기가 어려웠다 
메인 스토리가 모든 이에게 흥미를 주진 못했다 
어려운 것은 더 이상 재미 요소가 아니다 
무조건 많다고 좋은 것이 아니다 
정리 
직군 인터뷰 : QA 


Part 2 위대한 게임팀의 공통점
Chapter 19 위대한 게임 개발팀의 공통점 

Chapter 20 네이버 스포츠 서비스 : 2010 남아공 월드컵특집서비스
잘된 점 
진행 상황에 대한 높은 가시성 
P2P 기반의 고화질 영상 서비스 도입 
명확한 프로세스와 잘 훈련된 팀원들 
명확한 목표와 비전 
적절한 협업 환경 마련 
아쉬웠던 점 
초기 기획 단계가 오래 걸렸다 
테스트 환경 구축이 어려웠다 
새로운 개발 기법이나 기술 적용이 활발하지 못했다 
잦은 서비스 배포에 시간적 비용이 증가했다 
정리 

Chapter 21 게임 엔진 프라우드넷
잘된 점 
과거 개발 경험의 활용 
외주를 하지 않고 선택과 집중 
엔진 사용자들의 기능 요청에 조기 대응 
정성 들인 기술 지원 서비스 
제공하는 피처 각각의 최상의 품질 유지하기 
아쉬웠던 점 
C#으로 개발하고 C++로 포팅하기 
1인 개발자 체계의 뒤늦은 탈피 
본 개발과 기술 지원의 혼재와 혼란 
수요를 정확히 파악하지 않은 피처의 기대 이하 성과 
미숙한 비즈니스 
정리 

Chapter 22 Daum 검색플랫폼 K3
잘된 점 
개발에서 먼저 제안하는 새로운 시도 
기획팀과 개발팀이 토론하는 문화 
Pair로 개발하는 문화 
사용자 스토리를 중심으로 개발 
커뮤니티를 통한 가볍고 밀접한 커뮤니케이션 
아쉬웠던 점 
지리적으로 떨어진 개발 환경(서울-제주) 
‘의지치’가 많이 반영된 개발 일정 
테스트를 주기적으로 하지 못했다 
프로젝트 리더의 역할에 대한 서로 다른 기대치 
추가 구현사항에 대해서 리소스로의 전환 
정리 

Chapter 23 미투데이
잘된 점 
이용자와 밀접한 소통 
기민한 개발 프로세스 
강력한 모바일 지원 
매시업과 오픈 API 
아쉬웠던 점 
매시업의 한계 
모바일 한계와 늦은 스마트폰 출시 
부족했던 시스템 엔지니어링 
정리 

Chapter 24 Project-U Prototype Project
잘된 점 
고객과의 신뢰 형성 
불필요한 문서 작업의 종말 
개발과 관리를 위한 도구의 사용 
일상적인 짧은 회의 
두려움이 없는 반성 
아쉬웠던 점 
혼자 폭탄을 들고 자폭한 일벌레의 남겨진 후회 
우리만의 추억으로 남겨진 행복한 개발 과정 
도전보다 안전을 택했다 
작은 규모의 인원을 유지하지 못했다 
정리 

Chapter 25 H-CAD 프로젝트 
잘된 점 
요구사항을 철저하게 작성했다 
프로토타이핑을 만들어서 시연했다 
신입사원의 능력을 향상시키는 데 짝 프로그래밍이
효과적이었다 
버전 관리를 철저하게 사용했다 
협력업체와 동반자 관계를 형성했다 
아쉬웠던 점 
요구사항과 설계를 혼동했다 
요구사항 명세 작성이 쉽지 않았다 
TDD 적용에 실패했다 
정리