위대한 게임의 탄생 3

좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로

박일 저

시행착오가 쌓이고 극복하는 방법이 경험으로 축적되면 그것은 노하우가 된다. 이런 밑거름은 시행착오를 줄여서 작품의 완성도를 높여줄 뿐만 아니라 더 나은 작품을 만들 수 있게 해준다. 문제를 해결하기 위해 씨름하는 시간에 본질적인 재미에 대해 고민하고 개선을 고려해 볼 여유를 주기 때문이다.

이 책은 다양한 개발사와 게임을 찾아 취재하고 정리했기에 분야에 지식을 쌓는다는 의미에 더욱 잘 부합하는 내용이 되었다. 이번 3권에는 다양한 개발 사례가 실려 있다. 각기 장르는 다르지만 게이머 사이에서 이슈가 되었던 게임들이기에 포스트모템 내용이 궁금해 할 만한 게임을 목차에서 발견할 수 있을 것이다. 각각 개발하는 프로젝트 특성과 개발 프로세스, 개발팀 문화가 다른 만큼 여러 가지 다채로운 경험이 녹아 있다. 게임 제작 내에 있는 여러 분야에 대한 도움뿐만 아니라 여러 장르 게임 제작에 대해서도 도움이 될 것이다.


도서 상세

분야: [비즈니스 & 테크놀러지, 게임]

출간일: May 31, 2013

페이지: 388

도서정가: 26,000 원

ISBN: 9788993827620

N 초급 B 초/중급 능숙 C P 숙련 E 전문
부가 정보


출판사 서평

시행착오가 쌓이고 극복하는 방법이 경험으로 축적되면 그것은 노하우가 된다.


좋은 창작 집단이라면 한 번 겪었던 일에 대한 노하우를 집단이나 개인에 남겨 밑거름이 되게 한다. 이런 밑거름은 시행착오를 줄여서 작품의 완성도를 높여줄뿐만 아니라 더 나은 작품을 만들 수 있게 해준다. 문제를 해결하기 위해 씨름하는 시간에 본질적인 재미에 대해 고민하고 개선을 고려해 볼 여유를 주기 때문이다.

이 책에서는 다양한 개발사와 게임을 찾아 취재하고 정리했기에 분야에 지식을 쌓는다는 의미에 더욱 잘 부합하는 내용이 되었다. ‘위대한 게임의 탄생’이 3권째 나오면서 포스트모템 수집이 단발성 이벤트가 아니라 꾸준히 이어지고 있다는 점은 특히 환영할 만한 일이다. 이번 3권에는 다양한 개발 사례가 실려 있다. 각기 장르는 다르지만 게이머 사이에서 이슈가 되었던 게임들이기에 포스트모템 내용이 궁금해 할 만한 게임을 목차에서 발견할 수 있을 것이다. 각각 개발하는 프로젝트 특성과 개발 프로세스, 개발팀 문화가 다른 만큼 여러 가지 다채로운 경험이 녹아 있다. 게임 제작 내에 있는 여러 분야에 대한 도움뿐만 아니라 여러 장르 게임 제작에 대해서도 도움이 되리라고 생각한다.

저자 소개

박일 : 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. 2000년부터 개발을 시작했고 NCsoft에서는 Alterlife, Lineage2 개발에 참여했고 지금은 Team Eternal에서 리니지 이터널을 개발하고 있다. 옮긴 책으로는 "스크럼"(2008), "xUnit 테스트 패턴"(2010), "Debug It! 실용주의 디버깅"(2010), "위대한 게임의 탄생 1"(2011)이 있고, 저서로는 "위대한 게임의 탄생 2"(2012)이 있다. ‘박피디의 게임 개발 이야기(http://parkpd.egloos.com/)’블로그를 운영하고 있다.

네이비필드
잘된 점
아무도 시도하지 않았던 새로운 장르에 도전
열정이 넘치는 개발팀
차기작의 토대 마련과 개발 방법론에 대한 연구
아쉬웠던 점
우리 게임이 왜 어렵다는 거지?
유저 의견에 대한 고뇌 없는 결정들
자체 퍼블리싱의 한계
정리

루팡
잘된 점
스마트폰에 적합한 게임성
친숙한 소재의 컨셉과 글로벌 서비스
수익 모델의 결정
아쉬웠던 점
R&D의 부족
부분 유료화의 실패
재택근무의 한계 
정리

룰더스카이
잘된 점
프로세스 개선을 통한 속도에 대한 집착
작고 섬세한 연출
단순하고 일관된 UI
아쉬웠던 점
외부 의존적인 리소스 제작
목표 스펙 없이 개발 시작
개발 툴의 부재
정리

마이 무비스타
잘된 점
퍼블리셔 선택
여성에 대한 고민
한국적인 그래픽
아쉬웠던 점
플랫폼 대응이 늦었다
게임 출시 이후 계획이 없었음
팀 내 문서 공유
정리

마인크래프트
잘된 점
외부 투자를 받지 않았다
다른 사람 조언을 듣지 않았다
내가 하고 싶은 게임을 만들었다
아쉬웠던 점
잘못된 회사 형태
고객지원
코드 갈아엎기
정리

머나먼 왕국
잘된 점
개발자들이 하고 싶은 게임을 만들었다
캐릭터에 집중했다
확장하기 쉬운 구조 설계
아쉬웠던 점
QA를 소홀히 했다
주먹구구식 유료화 설계
유저에 대한 동상이몽
정리

버즐 시리즈
잘된 점
복잡성을 제외하고 핵심적인 단순함을 발전시켰다
개발 기간 단축보다는 좋은 제품을 만들기 위한 폴리싱에 중점
제대로 벤치마킹하기
아쉬웠던 점
개발 능력 및 게임 기획 노하우 부족
아이콘과 스크린샷
업데이트는 계획성 있게
정리

병원놀이
잘된 점
게임 개발 경험이 없는 기획자의 영입
프로그래밍을 서두르지 않았다
욕심을 버렸다
아쉬웠던 점
개발 중에 자꾸 눈이 높아졌다
툴을 만들지 않았다
늦어진 마케팅 계획
정리

쉐도우 진 : 닌자보이
잘된 점
인디 개발도 생각보다 할만하다
직관적인 조작감
멀티 플랫폼 동시 출시 및 다국어 지원 등
다양한 경험
아쉬웠던 점
게임 난이도
유저 편의성
유료화 모델
정리

쉽팜 인 슈가랜드 for Kakao
잘된 점
보다 더 뾰족한 콘텐츠
서브컬처 혹은 UGC
단순함을 극도로 다룬 아트워크
아쉬웠던 점
개발도 관리가 필요해
QA 가 부족했다
우리는 개발‘만’ 잘했다
정리

아키에이지
잘된 점
처음 기조를 끝까지 유지했다
여러 번의 클로즈 베타 테스트를 통해 검증받은 게임성
직업 조합 시스템
아쉬웠던 점
과도한 욕심
아트 리소스 개발 계획 부족
개발과 서비스의 우선순위는 다르다
정리

언데드 슬레이어
잘된 점
1인 개발
스마트폰 게임 조작 체계에 대한 고민
호쾌한 액션을 위해 최적화 작업을 중시했다
아쉬웠던 점
싱글 게임의 한계
난이도 및 밸런스, 부분 유료화
모바일 환경에 대한 이해 부족에서 생긴 개발 기간 손실
정리

엘소드
잘된 점
만화 같은 게임 만들어 볼까?
큰 거 한 방은 없다
개편도 좋은 콘텐츠다
아쉬웠던 점
상황에 따라 팀 관리도 변화해야 한다
우리 어디로 가고 있는 거야?
툴, 툴, 툴
미네랄이 부족해
정리

와인드업
잘된 점
적극적인 툴 활용
원정을 떠난 개발진, 유저를 만나다
포기하지 않는다
아쉬웠던 점
게임이 아닌, 야구를 만들려 했다
게임이 너무 어렵다
오래 걸린 안정화 작업
정리

월드오브탱크
잘된 점
개발 초기 컨셉을 잘 잡았다
게임플레이와 메커니즘
알맞은 도구를 선택했다
프로젝트 관리
아쉬웠던 점
기술적인 도전 : 지형 텍스처
피처 크립feature creep : 인기없는 기능들
지역별로 다른 요구사항
정리

클랜워즈
잘된 점
웹게임 엔진을 모바일에 적용
모든 개발자가 참여한 알파 빌드
네이티브 API를 사용한 것 같은 연출
아쉬웠던 점
하이브리드앱에 대한 미숙한 이해
감정이입을 위한 장치 부족
모바일 라이프 사이클을 반영하지 못한 부분 유료화 모델
정리

트레인시티 for Kakao
잘된 점
모바일 환경에서 적극적인 라이브 대응을 위한 데이터 구조 마련
사용자 피드백에 대한 빠른 대응
시의성을 띤 라이브 이벤트
아쉬웠던 점
팀의 확대, 잦은 변동에 따른 부작용
중반, 후반을 고려 못한 게임 디자인
라이브/운영 대비 부족
정리

파툼
잘된 점
컨셉을 중요하게 생각했다
의심하지 않았다
팀 리빌딩
아쉬웠던 점
프리프로덕션 단계를 지나쳤다
팀에 악역이 없었다
야근
정리

풀 메탈 자켓
잘된 점
미리내의 저수준 개발 노하우 활용
쉽고 단순한 게임 플레이
분업과 빠른 의사결정
아쉬웠던 점
개발 관리의 공백
게임에 어울리지 않는 지나친 사실성 추구
로컬라이징 대비 부족
정리

프리스타일
잘된 점
‘1人1P’와 게임플레이
공이 없는 상태에서의 게임성 부여
명확한 판정과 컨트롤
아쉬웠던 점
너무 짧았던 개발 기간
서비스 마인드 부족
지속성
정리

혈십자
잘된 점
시스템화된 모션 시스템 설계
스토리 모드가 게임의 메인이 되다
어쨌든 결국 완성했다
아쉬운 점
과도한 규모 → 오랜 개발 기간 → 플랫폼의 사멸 = 만악(萬惡)의 근원
수익 모델 없이 만들어진 초기 설계의 한계점
숙련된 코어 게이머이자 노땅 개발자에게 심오함이란? = 극악 난이도
정리

6180 the moon
잘한 점
반복해서 실험했다
무리하게 욕심 부리지 않고 선택하여, 집중했다
끊임 없이 우리 게임에 대해 자문했다
아쉬웠던 점
스토리텔링에 실패했다
미완성 빌드로 베타 테스트를 했다
데모 없이 런칭했다
정리