거침없이 배우는 Unity 3D

아이폰/안드로이드/웹 환경에서의 실전 게임 프로그래밍

미야가와 요시유키, 무토 다이스케 저 / 남종환 역

윈도우, 맥, 스마트폰, 게임기 등에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 개발하는 방법을 단계별로 설명한다. 3D Scene의 구성 방법이나 스크립트의 역할 등 게임 개발의 기본을 익힌 다음, 3D 그래픽과 물리 시뮬레이션, 고품질의 Lighting을 마스터할 수 있다.


도서 상세

분야: [프로그래밍, 게임, 모바일]

출간일: Sep 28, 2012

페이지: 466

도서정가: 30,000 원

ISBN: 9788993827484

부가 정보

출판사 서평

이 책은 윈도우, 맥, 스마트폰, 게임기 등에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 개발하는 방법을 단계별로 설명합니다. 3D Scene의 구성 방법이나 스크립트의 역할 등 게임 개발의 기본을 익힌 다음, 3D 그래픽과 물리 시뮬레이션, 고품질의 Lighting을 마스터 합니다. 개발한 게임은 앱스토어나 웹에 배포할 수 있는 형식으로 빌드 합니다. 

이 책은 전문가의 개발 파이프라인을 따라 설명하기 때문에 입문자라도 무리 없이 본격적인 3D 게임 제작의 흐름을 배울 수 있습니다. Unity는 누구라도 이용할 수 있는 3D 게임 개발에 도전할 수 있는 개발환경을 제공합니다. 


저자 소개

미야자와 요시유키 : ‘파이널 판타지’에서 메인 프로그래머를 담당했으며 이후 ‘AppBankGames’라는 회사를 설립했다. 현재는 iPhone용 게임 개발에 주력하고 있다.

무토 다이스케 : 프리랜서 소프트웨어 개발자이다. 일본에서 가장 처음으로 Unity를 사용하였고, Unity로 ‘LightBike2' 등의 게임을 개발하였다.


역자 소개

남종환 : 일본에서 프로그래머 삶을 시작하였고, 현재는 ㈜ SGA 에서 보안 관제 솔루션을 개발하고 있다. 국가 주요 기관에 적용된 보안 관제 솔루션의 3D 시각화에서 Unity의 가능성을 보았다. 현재 차세대 보안 관제 모델을 연구 중이며 사랑하는 아내 은영 그리고 이제 100일이 된 유하와 즐겁게 살아가고 있다.


CHAPTER 01 Unity란? 
1.1 Unity의 입수 
1.2 최초 시작 3
1.3 이 책의 샘플 게임

CHAPTER 02 모든 것의 기본, 무대와 배우와 대본(스크립트) 
 2.0 샘플 게임의 실행 
2.1 게임의 신규 작성 
2.2 오브젝트의 생성 
2.3 위치의 조절 
2.4 편집 화면의 카메라 조작
2.5 오브젝트에의 컴포넌트 추가 
2.6 Unity로 게임을 만드는 과정의 정리 
2.7 대본은 JavaScript 

CHAPTER 03 물리 시뮬레이션 된 오브젝트 배치 
3.0 샘플 게임의 실행
3.1 Primitive 
3.1.1 Primitive의 작성 
3.1.2 미리보기
3.2 Rigidbody 컴포넌트
3.2.1 Rigidbody 컴포넌트의 추가 
3.2.2 Rigidbody를 누르는 스크립트의 추가 
3.2.3 스크립트 컴포넌트의 추가 
3.2.4 미리보기
3.3 플레이어를 따라 다니는 카메라 만들기
3.4 자발적으로 움직이는 오브젝트 만들기 
3.4.1 다리 Primitive의 작성 
3.4.2 다리의 이동
3.4.3 회전의 추가
3.4.4 다리 건너편에 섬 만들기 
3.4.5 회전하는 다리 미리 보기 
3.5 맺음말

CHAPTER 04 그래픽 배치하기 
4.0 샘플 게임의 실행 
4.1 텍스처의 적용 
4.1.1 Material의 작성
4.1.2 텍스처의 준비
4.1.3 Material에 텍스처를 적용 
4.1.4 오브젝트에 Material 적용하기 
4.2 3D 모델의 배치 
4.2.1 3D 모델이란? 
4.2.2 Unity Asset Store 
4.2.3 벽의 배치
4.2.4 가로등의 배치
4.2.5 토관의 배치
4.3 알고리즘으로 만드는 텍스처(Allegorithmic Substances) 
4.4 맺음말

CHAPTER 05 사운드
5.0 샘플 게임의 실행 
5.1 오브젝트에 Audio Litener 컴포넌트를 추가 
5.2 회전 다리에 소리 입히기
5.2.1 The Freesound Project 
5.2.2 음성 파일의 추가 
5.2.3 Audio Asset의 Setup 
5.3 발소리를 내기 
5.3.1 발소리 스크립트
5.3.2 Bootcamp 프로젝트의 Sound Asset의 활용 
5.3.3 미리보기 
5.4 MUSIC
5.4.1 게임 음악 
5.4.2 BGM의 입수 
5.4.3 BGM의 삽입 
5.4.4 공장 섬의 BGM 삽입 
5.4.5 미리보기 
5.5 맺음말 

CHAPTER 06 스크립트 
6.0 샘플 게임의 실행
6.1 타이틀 화면이나 게임 오버를 연결하는 스크립트
6.2 타이틀 화면을 만들고 UI 작성하기 
6.2.1 UI 스크립트의 작성
6.3 게임 오버 만들기
6.3.1 플레이어 사망 판정하기 
6.3.2 함수의 오버 라이드와 MonoBehaviour
6.3.3 다른 스크립트 내의 함수의 호출(플레이어 측의 함수의 호출)
6.4 맺음말

CHAPTER 07 전체를 보았다면, 더욱 게임답게 
7.0 샘플 게임의 실행 
7.1 캐릭터를 모델로 
7.1.1 Scene에 캐릭터 모델을 추가 
7.1.2 캐릭터 모델 바꾸기 
7.1.3 Character Controller의 수정 
7.1.4 캐릭터에 애니메이션 추가하기 
7.1.5 캐릭터 애니메이션 스크립트의 적용 
7.2 Projector에 의한 유사 그림자 
7.2.1 Projector 패키지 
7.2.2 Projector 프로퍼티 
7.3 장치의 추가 
7.3.1 Floor의 작성 
7.3.2 Floor의 회전 
7.3.3 다수의 회전 Floor 배치 
7.3.4 목표 Floor의 배치 
7.3.5 DeadZone의 확대 
7.3.6 텍스처의 할당 
7.3.7 3D 모델의 활용
7.4 Skybox(스카이 박스) 
7.5 맺음말 

CHAPTER 08 애니메이션
8.0 샘플 게임의 실행 
8.1 애니메이션의 원리 
8.1.1 Animation 컴포넌트와 Animation Clip 
8.1.2 Animation Clip의 작성 
8.1.3 Wrap Mode(랩 모드) 
8.1.4 Animation 뷰의 기본 조작 
8.2 전진·후퇴 리프트의 작성
8.2.1 자식 오브젝트의 Animation
8.2.2 Tangent(탄젠트)
8.2.3 리프트의 복사 
8.3 카메라 애니메이션 
8.3.1 섬을 Prefab으로 만들기
8.3.2 카메라 애니메이션의 작성
8.4 맺음말 

CHAPTER 09 Lighting
9.0 샘플 게임의 실행 
9.1 밤 분위기 표현
9.1.1 Ambient Light(환경 광)의 배치 
9.1.2 Fade Out을 사용한 Skybox로 전환 
9.2 고속도로의 작성 
9.2.1 도로의 배치 
9.2.2 가로등의 설치 
9.2.3 자동차의 배치 
9.2.4 평행 광원 
9.3 맺음말

CHAPTER 10 렌더링
10.0 샘플 게임의 실행 
10.1 Shader(셰이더) 
10.1.1 Diffuse Shader 
10.1.2 Bumped Diffuse Shader 
10.1.3 Specular Shader 
10.1.4 Bumped Specular Shader
10.2 Rendering Path(렌더링 패스) 
10.2.1 Rendering Path의 지정 
10.2.2. Rendering Path의 종류 
10.3 Lightmapping(라이트 매핑) 
10.3.1 Lightmapping이란? 
10.3.2 Lightmap의 생성과 준비 
10.3.3 Lightmap의 생성
10.3.4 미리보기 
10.4 맺음말 

CHAPTER 11 풍선 터뜨리기 게임 만들기 
11.0 샘플 게임의 실행 
11.1 게임의 사양
11.2 캐릭터 카메라의 기본적인 설정 
11.3 무대 Set의 배치 
11.3.1 Floor의 배치 
11.3.2 벽의 배치 
11.3.3 Lighting 
11.4 플레이어용 검 만들기 
11.4.1 모델의 입수 
11.4.2 검 Prefab의 작성 
11.4.3 발사 스크립트
11.4.4 풍선의 작성
11.4.5 스코어와 Stage Clear 
11.5 맺음말 

CHAPTER 12 파티클
12.0 샘플 게임의 실행
12.1 Particle System 오브젝트 
12.2 곤충 만들기 
12.3 충돌하는 불꽃 만들기
12.3.1 파티클의 작성
12.3.2 Prefab의 작성 
12.3.3 스크립트의 추가 
12.4 폭발 효과내기
12.4.1 부모 오브젝트의 작성 
12.4.2 섬광의 파티클 
12.4.3 불꽃 파티클
12.4.4 연기의 파티클 
12.4.5 폭발 Prefab 
12.4.6 풍선에 배치 
12.4.7 폭발 미리보기 
12.5 내리는 눈의 작성 
12.5.1 파티클의 작성
12.6 맺음말 

CHAPTER 13 플랫폼에 출력하기
13.0 샘플 게임의 실행 
13.1 빌드 
13.1.1 Standalone으로 빌드 
13.1.2 Web Player에의 빌드 
13.1.3 iOS에의 빌드 
13.1.4 Android에의 빌드
13.2 모바일 대응 
13.2.1 표시 방향의 변경 
13.2.2 UI(User Interface)의 변경
13.3 Unity Remote 
13.4 맺음말 

CHAPTER 14 플랫폼과 라이선스별 차이
14.1 메모리의 한계
14.2 실시간 그림자
14.3 라이선스에 따른 차이 
14.3.1 표준 기능 
14.3.2 Pro 버전의 기능 ① : 강화된 최적화 
14.3.3 Pro 버전의 기능 ② : 공동 작업 기능
14.4 맺음말 

CHAPTER 15 게임 엔진의 숨겨진 진가 
15.1 정보 수집의 세 가지 기둥 
15.1.1 Unity 공식 커뮤니티
15.1.2 영어에 좌절 금지 
15.1.3 무수히 많은 정리 사이트 
15.2 게임을 만드는 새로운 방법 : Asset Store
15.3 맺음말