생.각.하.는 냉장고 뉴.스.읽.는 장난감

사물인터넷 시대의 UX 디자인

마이크 쿠니아브스키 저 / 이미령 역

『생각하는 냉장고 뉴스 읽는 장난감』은 사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인에 대해 소개한 책이다. 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있다. 이 책은 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하는데 도움을 준다.


도서 상세

분야: [UI & UX / 그래픽]

출간일: Jun 1, 2014

페이지: 396

도서정가: 28,000 원

ISBN: 9788993827699

N 초급 B 초/중급 능숙 C P 숙련 E 전문
부가 정보
관련 도서

출판사 서평

사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어야 할 책! 


“생각을 가다듬는 데 도움이 되는 재미있는 책이다.” 

- 레아 뷰크리, MIT 미디어랩 하이-로우 테크 그룹 디렉터 


“쿠니아브스키는 유비쿼터스 컴퓨팅 제품을 개발하는 데 참여하는 사람이라면 알고 있어야 할 디자인 체계와 용어를 알려준다.” 

- 아이린 오, 구글 사용자 경험 디렉터 


“네트워크로 이루어진 세상을 잘 이해하고 싶거나 이러한 환경에서 사용할 인터랙티브 사물을 디자인해야 하는 이에게 이 책은 대체 불가능한 자료가 될 것이다.” 

- 애덤 그린필드, 어반스케일 창립자/상무이사, 『Everyware』 저자 


“나의 독서 목록에 있는 디자인의 미래에 대해 다룬 책 중 가장 유용한 서적이었다. 그리고 내가 일하는 방식을 바꿔놓았다. 마이크 쿠니아브스키는 미래에 대해 쓴 것이 아니라 이미 미래에 살고 있다. 이제 여러분도 그렇게 될 것이다.” 

- 피터 모빌, 시맨틱 스튜디오 대표, 『Ambient Findability』 저자 


"이 책은 유행에 맞춘 용어를 사용해 독자들의 호기심을 단순히 자극하는 책이 아니라 그동안 꾸준히 진행되어 왔던 변화에 대해 저자만의 분명한 관점을 바탕으로 설명하고 있다. 이를 위해 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있어 독자들이 폭넓은 관점을 가질 수 있게 해 줄 것이다. 

IoT를 테마로 피지컬 컴퓨팅, 디지털 제조, 모바일 플랫폼을 다루는 행사를 운영하는 담당자의 입장에서 얼마 전과는 크게 달라진 관련 분야에 대한 관심을 최근 실감하고 있다. 이런 시기에 사용자 경험 디자인의 관점으로 변화를 차근차근 살펴볼 수 있는 책이 다행히 소개되었다고 생각된다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하고 싶거나 다양한 분야의 사용자 경험 디자인에 대한 폭넓은 이해를 원하는 독자라면 반드시 꼭 읽어보길 추천한다." 

- 배성환, 『스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인』, 『빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략』 저자, SK 플래닛 매니저

저자 소개

마이크 쿠니아브스키 : 사용자 경험 디자인 전문가로서, 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인 및 개발 기업인 씽엠(ThingM)과 웹 디자인 컨설팅 기업인 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공동 설립자이다. 저서로는 『Observing the User Experience』가 있다.


역자 소개

이미령 : 변화는 원대한 생각보다 작은 행동 하나하나가 엮여서 이루어진다는 생각에 자원봉사 번역자로 시작하여, 신문기사 및 온라인 콘텐츠를 번역하다 개발자 남편의 번역서를 리뷰하면서 결국 전문 번역가의 길을 걷게 되었다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 스티브 크룩의 『Don’t make me thin

part 1 프레임워크 


CHAPTER 01 들어가며: 무어의 법칙이 가지는 의미 

1.1. 무어의 법칙에 감춰진 의미 

1.2 유비쿼터스 컴퓨팅 

1.3 디자인의 필요성 


CHAPTER 02 사용자 경험 디자인은 무엇이며 누가 만드는가? 

2.1 사용자 경험의 정의 

2.2 게러트(Garrett)의 사용자 경험 요소 확장하기 

2.3 디자인 원칙 

2.4 맥락의 중요성 


CHAPTER 03 인터랙션 메타포 

3.1 유비컴 사용자 경험 메타포 모음집 

3.2 메타포로 디자인하기 


CHAPTER 04 정보는 일종의 소재다 

4.1 디자인 사고의 변화 

4.2 애자일 소재로서의 정보 

4.3 정보의 속성 

4.4 정보라는 소재의 특성 다루기 


CHAPTER 05 월풀센트럴파크™ 냉장고: 액세서리 포트 디자인 

5.1 스마트 냉장고 간략사 

5.2 스마트 냉장고는 왜 실패했는가? 

5.3 월풀센트럴파크 냉장고 

5.4 디자인 과정에서 얻은 교훈 


CHAPTER 06 정보 그림자 

6.1 아이템 수준 식별 기술의 초기 성공 

6.2 정보 그림자 

6.3 사물을 지목한다는 것 

6.4 IoT(Internet of Things) 

6.5 정보 그림자로 디자인하기 


CHAPTER 07 클릭커블: 장난감과 정보 그림자 

7.1 배경: 팔찌, 수집물 그리고 스토리텔링 

7.2 클릭커블 


CHAPTER 08 디바이스는 서비스 아바타다 

8.1 네트워크는 가치에서 정보로 이동한다 

8.2 디바이스는 서비스 아바타다 

8.3 아바타와 서비스, 함께 디자인하기 


CHAPTER 09 아이팟: 서비스 아바타 

9.1 배경: 아이팟 이전의 디지털 음악 플레이어 

9.2 아이팟과 아이튠즈 서비스 

9.3 아바타와 가전 기기 


CHAPTER 10 가전성 

10.1 가전성 

10.2 가전 사용자 경험 디자인 

10.3 결론 


CHAPTER 11 룸위저드: 사무실 공동체를 위한 가전 

11.1 배경 

11.2 룸위저드 사용자 경험 디자인 

11.3 룸위저드 출시 이후 


CHAPTER 12 경험의 규모 

12.1 배경: 경험의 규모는? 

12.2 파워-오브-텐 단위 

12.3 복합적 규모의 사용자 경험 디자인 

12.4 결론 


CHAPTER 13 플라즈마 포스터(Plasma Poster): 디지털 포스터로 업무 문화 통합하기 

13.1 배경: 다양한 규모의 앰비언트 커뮤니티 디스플레이 

13.2 플라즈마 포스터 사용자 경험 

13.3 프로세스 

13.4 결론 


part 2 기술 


CHAPTER 14 관찰과 아이데이션 

14.1 관찰 

14.2 아이데이션 


CHAPTER 15 시뮬레이션과 스케칭 

15.1 시뮬레이션 

15.2 사용자 경험 스케치하기 


CHAPTER 16 나바즈타그, 경계선상의 아바타 

16.1 작동 방식 덕분에 마법이 된 토끼 

16.2 대중 소비자 시장 디자인 탐색 

16.3 디자인 원칙 

16.4 디바이스-서비스 수익 모델 

16.5 디자인 프로세스 

16.6 사용자 조사 

16.7 희망선 방법 

16.8 인적 자원 배치 

16.9 모호한 성공과 후속 제품들 


CHAPTER 17 개량과 매시업 

17.1 개량 

17.2 디바이스와 웹 서비스 간의 매시업 

17.3 결론 


CHAPTER 18 일반적인 디자인 과제 

18.1 새로운 경험의 도입 

18.2 적응기를 위한 디자인 

18.3 아바타 간 경험의 연속성 유지 

18.4 디바이스 상호 연결 

18.5 경계 준수 


CHAPTER 19 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing)에서 에브리웨어(everyware)까지 

19.1 사용자 경험 디자이너의 역할 

19.2 사용자 경험 디자이너의 책임 

19.3 그 다음은 무엇인가?