게임&인터랙티브 애플리케이션을 위한 수학

JAMES M. VAN VERTH, LARS M. BISHOP 저 / 김규열 역

이 책은 3D 프로그래밍 초보자를 위한 필수적인 핵심 책이다. 게임 개발자 컨퍼런스에서 저자의 인기 있는 튜토리얼 강좌에 근거한 이 책은 복잡한 3D 그래픽스와 상호작용 물리적 시뮬레이션에서 필수적인 핵심 수학을 설명한다. 


도서 상세

분야: [프로그래밍, 게임]

출간일: Jan 18, 2008

페이지: 656

도서정가: 30,000 원

ISBN: 9788955508741

부가 정보


관련 도서

출판사 서평


3D 그래픽스와 상호작용 물리적 시뮬레이션에서 필수적인 핵심 수학

프로그래머 가이드북 『게임 & 인터랙티브 애플리케이션을 위한 수학』. 

이 책은 선형 대수와 행렬 조작 등의 기본을 근거로 텍스처 필터링, 애니메이션, 그리고 기본적 게임 물리학 등의 주제까지 확장해서 다루고 있다. 또한 프로그래머들에게 중요한 3D 게임 개발의 쟁점에 초점을 맞추면서 최적화를 위한 정보도 담아냈다. 부록 CD 1장을 제공한다.

특징
*프로그래머가 증명과 이론에 부담을 느끼지 않으면서 3D의 기초들을 이해할 수 있도록 충분하게 자세히 개념들을 다룬다.
*예제 코드들을 담고 있는 동봉 CD가 이 책 나오는 모든 주제들에서 다루는 수학 라이브러리, 핵심 벡터·행렬 수학 엔진을 포함한 공유되는 기본 코드와 기본적인 3D 렌더링과 인터랙션을 제공하기 위한 라이브러리들을 포함한다.
*학생들이 최적화 기법을 포함해서 어떻게 게임이 실제적으로 개발되는지를 이해해볼 수 있도록 가이드라인을 제공한다.

저자 소개

JAMES M. VAN VERTH : Ubisoft의 자회사인 Red Storm Entertainment의 설립 멤버이고 여기서 6년 동안 리드 엔지니어로 일해오고 있다. Dartmouth 단과 대학에서 수학과 컴퓨터 과학 학사 학위를, 버펄로에 위치한 뉴욕 주립 대학에서 컴퓨터 과학 석사와 Chapel Hill에 위치한 노스캐롤라이나 대학에서 컴퓨터 과학 석사 학위를 취득했다. 

LARS M. BISHOP : NDL사에서 CTO로 재직 중이며, 이곳에서 8년 동안 실시간 3D 게임 렌더링 기술들에 전념해왔다. 브라운 대학에서 수학과 컴퓨터 과학 학사 학위를 취득했고 Chapel Hill에 위치한 노스캐롤라이나 대학에서 컴퓨터 과학 석사 학위를 취득했다.


역자 소개

김규열

Part I 핵심 수학 
Chapter 1 벡터와 점 
1.1 소개 
1.2 벡터  
1.3 점  
1.4 선  
1.5 평면  
1.6 다각형과 삼각형 
1.7 요약 

Chapter 2 선형 변환과 행렬 
2.1 소개 
2.2 선형 변환 
2.3 행렬 
2.4 선형 연립 방정식  
2.5 행렬의 역  
2.6 판별식  
2.7 요약 

Chapter 3 아핀 변환 
3.1 소개 
3.2 아핀 변환 
3.3 표준 아핀 변환 
3.4 아핀 변환 사용하기 
3.5 객체 계층도와 장면 그래프  
3.6 요약 

Chapter 4 컴퓨터의 숫자 표현법 
4.1 소개 
4.2 컴퓨터상에서 정수형 표현하기 
4.3 실수 표현하기 
4.4 고정 소수점  
4.5 부동 소수점 수 
4.6 이진 과학적 기수법 
4.7 IEEE 754 부동 소수점 표준 
4.8 실무에서의 부동 소수점 
4.9 코드 
4.10 요약 

Part II 렌더링 
Chapter 5 조망과 투영 
5.1 소개 
5.2 뷰 프레임과 뷰 변환 
5.3 투영 변환 
5.4 제외와 오려내기 
5.5 화면 변환 
5.6 피킹 
5.7 뷰 변환의 관리 
5.8 요약 

Chapter 6 기하학, 셰이딩, 텍스처 
6.1 소개 
6.2 색상 표현 
6.3 포인트와 정점 
6.4 표면 표현  
6.5 표면에 색상 할당하기 
6.6 상수 색상 사용하기  
6.7 텍스처 맵핑 
6.8 텍스처 좌표  
6.9 텍스처링의 단계 살펴보기 
6.10 텍스처링의 한계 
6.11 절차적 색상과 셰이더 
6.12 요약 


Chapter 7 조명 
7.1 소개 
7.2 빛을 근사하기 위한 기초 
7.3 조명의 근사  
7.4 광원의 종류 
7.5 표면 재질과 빛의 상호작용 
7.6 빛의 카테고리 
7.7 조명 공식 결합하기  
7.8 조명과 셰이딩 
7.9 텍스처와 조명 합치기 
7.10 조명과 프로그래밍 가능한 셰이더  
7.11 요약 


Chapter 8 래스터화 
8.1 소개 
8.2 디스플레이와 프레임 버퍼  
8.3 개념적 래스터화 파이프라인 
8.4 삼각형 안에 포함된 픽셀 결정하기  
8.5 어떤 픽셀들이 보이는지 결정하기 
8.6 원본 픽셀 색상 계산하기 
8.7 텍스처 래스터화 
8.8 혼합 
8.9 안티앨리어싱 
8.10 요약  

Part III 애니메이션 
Chapter 9 곡 선 
9.1 소개 
9.2 일반적인 정의 
9.3 선형 보간  
9.4 라그랑주 다항식 
9.5 에르미트 곡선  
9.6 Catmull-Rom 스플라인 
9.7 베지어 곡선 
9.8 B궫뵉철瓚� 
9.9 유리 곡선  
9.10 곡선 렌더링하기  
9.11 곡선을 따라서 속력 조절하기 
9.12 카메라 조작 
9.13 요약 


Chapter 10 방향 표현 
10.1 소개 
10.2 회전 행렬 
10.3 고정과 오일러각 
10.4 축-각 표현 
10.5 쿼터니언 
10.6 보간 
10.7 요약 

Part IV 시뮬레이션 
Chapter 11 교차 판정 
11.1 소개 
11.2 최단 거리 점과 거리 평가 
11.3 물체 교차 
11.4 간단한 충돌 시스템 
11.5 요약 



Chapter 12 강체 역학 
12.1 소개 
12.2 선형 역학 
12.3 초기값 문제 
12.4 회전 역학  
12.5 충돌 응답 
12.6 효율성 
12.7 요약  


Appendix A 삼각함수 살펴보기 
A.1 기본 정의 
A.2 삼각형의 성질 
A.3 삼각함수 항등식 
A.4 역 


Appendix B 미적분학 살펴보기 
B.1 극한과 연속성 
B.2 도함수 
B.3 적분 
B.4 공간 곡선 

Bibliography 
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상표등록 
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CD-ROM의 내용